Les Moutons Raideux
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Plaie de nuit

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Plaie de nuit Empty Plaie de nuit

Message  Ellyra Jeu 6 Mar - 15:02

Histoire

Plaie-de-nuit s'appelait Arcanagos par le passé et fut envoyé par Malygos pour avertir Medhiv et la population alentour que quelquechose de maléfique menaçait la région. Alors qu'il tentait d'enlever Medivh de force, Arcanagos fut vaincu par la puissance corrompue du sorcier. Dévoré par un feu intérieur surnaturel, le dragon s'effondra dans le défilé de Deuillevent. Il succomba à l'issue d'une terrible agonie. Ses os furent alors dispersés dans tout le défilé.
Le sort que Medivh utilisa contre le dragon pour le vaincre plaça une portion de son essence dans les tréfonds d'Arcanagos. En réponse à un ordre divin, l'Oeil Pourpre permet aux héros de ressusciter le dragon vaincu et d'en extraire l'essence du Sorcier.

Phase 1 :







AoE Fear : le sol tremble légèrement avant le fear. Evitable sur le MT en utilisant Gardien de Peur.

Cleave : environ 7000 dmg physique sur un tank bien stuff.

Souffle : 3700-4300 dmg aux ennemis sur un cône face au boss. Ce souffle touche donc le tank, mais a également un second effet. Il embrase une zone aléatoire du sol (Terre brûlante) autour de Plaie-de-nuit et cause 1600-1900 dmg toutes les 3 secondes à quiconque touche cette zone. Si vous voyez le sol changer sous vos pieds, bougez vite ! Notez que l'embrasement du sol ne se produira jamais sous les pieds du MT, donc pas la peine de déplacer le boss.

Debuff : casté sur un joueur au hasard. Diminue la portée des sorts ainsi que les caractéristiques de 50% Ce debuff ne représente pas une menace jusqu'à la phase 2.


Phase 2 :





Cendres : cette attaque est lancée très souvent et sur beaucoup de joueurs à la fois. Elle cause 465 dmg toutes les 3 secondes et peut se cumule jusqu'a 4 fois. Dispellable (magie) bien que cela ne soit pas conseillé compte tenu de la fréquence de l'attaque.

Jet de fumée : l'attaque la plus puissante de Plaie-de-nuit. 4200-5000 dmg physique sur la cible un DoT de dégâts de Feu. Si Plaie-de-nuit commence a vous focus avec cette attaque, il va caster sur vous jusqu'à votre mort.

Pluie d'Os : le boss lance ce talent en début de phase 2 sur un joueur pris au hasard. Celle génère une AoE et fait pop 6 adds squelettes qui attaquent la cible en mêlée (600-700 dmg sur de la plaque).

Tir de Barrage : envoie des boules de feu sur les joueurs placés à de 40 mètres du boss. 2500-3500 dmg. Cast très rapide et enchaîné. Cela ressemble plus à un blocage d'exploit qu'à une vraie attaque. Ne vous éloignez donc pas trop du boss.



Stratégie:

Avant de commencer, commencez par repérer un petit crâne sur le sol. Plaie-de-nuit atterrira ici tout au long du combat. Le MT devra se tenir face à ce même crâne, dos au balcon pour tanker. Les healers et DPS vont se séparer en 2 groupes égaux et légèrement distants de chaque côté du boss.







Phase 1 :

Une fois invoqué, Plaie-de-nuit va atterrir pile en face du tank si celui-ci est bien placé. Permettez lui de monter son agro et d'accumuler un peu de rage avnt de commencer le DPS. Healez le tank en boucle car il va prendre de gros dommages tout au long de cette phase. Il est vivement conseillé d'utiliser des Potions de Bouclier de Pierre.
Les mêlées doivent se placer à côté des pattes arrières de Plaie-de-nuit pour éviter ses cleave. Prenez garde à ne pas trop vous placer en arrière car il peut aussi vous asséner un violent coup de queue (comme tout bon dragon qui se respecte, cf. Ony ou Vael...).
Evitez la zone de Terre brûlante quand celle-ci apparaît.
Les healers et DPS distance peuvent éviter l'AoE Fear en se mettant hors de portée de heal du tank puis en revenant aussi vite pour continuer les soins.
Chaque fois que Plaie-de-nuit perd 25% de sa vie, il s'envole et la phase 2 débute.

Phase 2 :

Le boss entre dans cette phase lorsqu'il atteint 75% , 50% et 25% de son total de vie. Bien qu'il reste attaquable lors de cette phase, nous vous le déconseillons. Votre unique priorité du moment se résume en un mot : SURVIVRE !!
Le positionnement est moins important dans cette phase. Assurez vous tout de même de rester à portée de heal. Cette phase dure 45 à 60 secondes.
Plaie-de-nuit utilise tout d'abord "Pluie d'Os" , ce qui fait pop 6 adds squelettiques à côté d'un joueur du raid, en plus de provoquer une AoE. Le joueur ciblé doit tout d'abord s'écarter du raid pour ne pas répandre l'AoE. Contrôlez ensuite les adds avec vos Novas de Givre et Entraves avant de les DPS aussi vite que possible. Vos classes de DPS doivent avoir ces adds comme priorité absolue, et n'attaquent pas Plaie-de-nuit afin de préserver l'aggro du MT.
Sur les Jets de Fumée, les paladins doivent utiliser leur béné de protection pour permettre à la cible focus de ne pas être ciblée plusieurs fois consécutives. Cette béné est particulièrement recommandée si vous souhaitez tenir vos classes tissu en vie. Une autre astuce consiste à utiliser des Potions d'Invulnérabilité Limitée ( cela semble avoir été corrigé lors d'un précédent patch, donc je ne sais pas si cela fonctionne encore, n'hésitez pas si vous avez des infos à ce sujet ) lorsque vous subissez cette attaque. Dans le cas où vous utiliseriez cette astuce, ne faites surtout pas boire le MT ni les paladins, cela obligera le boss à les focus. Autre point, le DoT consécutif au jet de fumée DOIT être dispell (magie).
Le plus gros challenge de la rencontre reste de reprendre Plaie-de-nuit après la phase 2, au moment où il réatterrit. En effet, celui-ci a la vilaine manie de reset son aggro lorsqu'il est en l'air, et peut donc très facilement s'attaquer à un healer lors de son retour sur le sol. Afin d'éviter cela, un chasseur devra lancer une flèche de détournement à chaque atterrissage, et le MT devra faire de son mieux pour remonter son aggro avant cet atterrissage, pendant que le boss est encore en l'air. Une béné de sauvegarde sur les healers est aussi importante.
Après environ une minute, Plaie-de-nuit atterrit donc, et une nouvelle phase 1 débute. Tout le monde se replace et suit le procesus précédemment indiqué. Si le DPS est suffisamment haut et que les heals gardent le MT en vie, vous devriez l'enterrer au bout de 3 phases 1.

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Ellyra
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Message  Nogrim Ven 7 Mar - 18:52

Selon une connaissance qui une longue habitude de Kara (et qui en est à farmer BT), il paraitrait que le debuff de la phase 2 touche systématiquement le soigneur ayant le plus d'aggro.

Dans son raid, ils s'arrangent pour que ce soit toujours un paladin qui le récupère en début de phase 2...

Je n'ai pas eu le temps de regarder sur le net si l'info se vérifie, mais ça vaudrait le coup d'y faire attention la prochaine fois Wink

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